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Tristan Harris revela cómo compañías de tecnología diseñan sus productos explotando vulnerabilidades psicológicas de los usuarios para hacerlos adictivos

Cada vez más personas empiezan a notar que la forma en la que consumimos las aplicaciones de la tecnología moderna es similar a como consumimos comida chatarra, a como fumábamos cigarrillos hace algunos años o a alguna otra droga. Una de estas personas es Tristan Harris, un ex ejecutivo de Google que ha fundado la compañía Time Well Spent, cuya misión es hacer notar a la gente y a las mismas compañías de tecnología que sus productos tienen efectos que fomentan conductas adictivas o poco conducentes a la felicidad, la tranquilidad, la sabiduría, etcétera.  

The Atlantic describe a Harris como un "binge breaker", alguien que corta un episodio de consumo adictivo. Harris conoce las compañías de tecnología desde adentro y mantiene que están diseñando sus productos con la intención expresa de hacerlos adictivos. Compara su iPhone con una de esas maquinas tragamonedas que se pueden ver flashear en los casinos. Es anfitrión de eventos en los que personas que checan hasta 150 veces su celular al día (algo harto común en nuestros días) se exponen a una vida alternativa en la que se involucran en actividades que les ayudan a desconectarse un poco de sus aparatos --como puede ser aprender a tejer.

Harris tiene un perfil muy particular: estudió ciencias informáticas en Stanford, trabajó un rato en Apple y luego hizo una maestría en el Persuasive Technology Lab de Stanford, el cual era manejado por el psicólogo B. J. Fogg y donde se empleaban principios de la psicología conductual al diseño de software. Esto es, aparatos y aplicaciones que tienen embebidos rasgos de psicología conductual para hacer que los productos persuadan a los usuarios de establecer comportamientos favorables para las compañías que los diseñan. Dicho a grosso modo un laboratorio de condicionamiento pavloviano en el cual, en vez de decir que los consumidores son como perros que reaccionan a campanas, se dice que los productos "inspiran" a los consumidores a tomar ciertas conductas. No debe sorprendernos que uno de los fundadores de Instagram es también exalumno de este laboratorio. Uno de los comportamientos que se analizaron en este laboratorio, según The Atlantic, es cómo otorgar un like instantáneo a una persona en el momento en el que sube una foto refuerza esta conducta, haciendo que sea más frecuente.

Un ejemplo de cómo los sitios y aplicaciones explotan nuestras necesidades emocionales y nuestros instintos es mencionado por Harris en torno a LinkedIn. Cuando esta red social fue lanzada, se creó un icono que visualmente representaba el tamaño de la red del usuario. Este icono detonaba la necesidad innata de la persona a buscar aprobación social, motivándola a conectarse con los demás para aumentar el tamaño de su icono. Las personas no querían parecer perdedores, aunque en ese entonces no había mucho que se pudiera hacer en esa red social al conectar con otros. En Facebook, por ejemplo, se deja ver a una persona que ya hemos leído su mensaje, lo cual nos presiona a que enviemos otro mensaje, activando nuestro sentido innato de reciprocidad social. Snapchat es aún más agresivo e informa a los usuarios que un amigo les está escribiendo un mensaje, lo cual obliga de alguna forma a no dar un paso en falso y terminar el mensaje.

Sin duda, el producto más agresivo y dominante de nuestra era es el smartphone, una especie de monolito omnisciente en esteroides:

Nuestra generación depende de sus teléfonos para tomar decisiones en el momento sobre con quién pasamos el tiempo, en qué pensamos, a quién debemos responder y qué es importante en nuestras vidas. Y si esto es a lo que le vas a terciar tus pensamientos (outsourcing), olvídate del implante cerebral. Este es el implante cerebral. Te refieres a él todo el tiempo.

Harris aprendió estas cosas en el programa de Fogg, del cual luego se salió, preguntándose en dónde queda la ética en estas tácticas de manipulación. Habiendo aprendido que existe esta intencionalidad en el diseño Harris se ha dedicado a exponer estas tácticas de persuasión, a las cuales compara con la forma en la que las compañías de comida chatarra introducen azúcar y grasa en su comida para fomentar comportamientos compulsivos. Facebook, Instagram, Twitter nos dan nuestras dosis de "recompensas variables" (descargas de dopamina) en la divisa de "likes".  

Por un rato Harris trabajó en Google, donde intentó promover valores éticos para rediseñar sus productos, pero dejó esta compañía luego de que no fueron muy bien tomadas sus recomendaciones.

A través de su compañía Time Well Spent, Harris intenta ahora generar conciencia dentro de las compañías de tecnología para hacer algo similar al movimiento de comida orgánica. Su idea es crear una especie de certificado para apps que promueven una calidad de vida y que se basen en principios éticos. Harris cree que la buena tecnología debería permitirnos ver a dónde se está yendo nuestro tiempo --por ejemplo, un teléfono que te alerte cuando lo has usado más de 10 veces en 1 hora o un sistema de correo que puede colocarse en modo de concentración y limitar los correos que se descargan hasta que has cumplido cierta tarea (con una posible interrupción en caso de una emergencia).

Tristan Harris es sin duda uno de los pioneros en este campo, junto con voces como Douglas Rushkoff y otros. El tema eventualmente puede ser tan importante en términos de salud como lo es hoy la comida chatarra en países con altos índices de obesidad y diabetes. A final de cuentas se trata de un problema ético, en el cual será necesario ver que la salud colectiva es más importante que el beneficio económico individual. Algo que parece muy lejano todavía.

Ni siquiera el sacrosanto espacio de tus sueños está a salvo de la invasión feroz del capitalismo y el deseo de programar tus conductas de consumo

Existe una lucha por poblar el espacio con mensajes que conducen la percepción hacia ciertos comportamientos. Esto fue algo que caracterizó al siglo XX: la invasión de la publicidad con su propaganda de consumo en las grandes ciudades de todo el mundo. El espacio mediático fue evidentemente también cooptado por las marcas y más tarde el espacio digital. Mientras esto ocurría muchas personas intentaron rehuir lo que veían como una forma de contaminación, una especie de arma infecciosa que buscaba insertar su virus en la mente del espectador. Surgió el contenido por demanda y los ad-blockers, pero las marcas aun así siguieron burlando obstáculos para penetrar cada vez más profundo en la psique de las masas. James B. Twitchell escribió: "La verdadera cuestión no es: ¿cuantos anuncios vemos? La cuestión es: ¿Cómo le hacemos para no ver ningún anuncio? Y la respuesta es: vete a dormir".

Este es el escenario en el que nos encontramos, al borde de una nueva revolución tecnológica que incluirá la realidad virtual y la fusión de aparatos tecnológicos con el cuerpo humano. Como sugiere Studio Smack en su pieza Branded Dreams, en su ambición por violar el único refugio (si acaso resta algo aún puro, ya que la vigilia invadida por imágenes publicitarias hace olas oníricas) que tiene el ser humano de la publicidad, las marcas desarrollarán en un futuro cercano técnicas para poblar los sueños de los consumidores, donde podrán ser aún más radicales en sus pautas, acaso insertando claves en el inconsciente para que luego florezcan en la vigilia.  

Se avecinan guerras subliminales, estrategias de infiltración psicodélica, 5-MeO-Dmt-Coca-Cola,  cetáceos burocráticos que extienden sus tentáculos  en pulsos REM, activaciones BTL en mundos oníricos submarinos...

Las marcas buscarán no sólo insertar su logo, sino también modificar las conductas para motivar el consumo. Una batalla de programación mental. Este distópico escenario concibe incluso sueños infectados por marcas, quizás diseminando paquetes oníricos por las frecuencias de nuestros aparatos. 

¿Cómo lo harán? Existen diferentes alternativas: podrían utilizar la incipiente rama del neuromarketing, el biohacking y por supuesto a través de aparatos de realidad virtual y realidad aumentada que en un futuro utilizarán aparatos de estimulación craneal, quizás hasta el nivel de activar neuronas individuales (véase por ejemplo el caso de la neurona Jennifer Aniston). ¿Quién podrá mantener la virginidad en sus sueños y librarse de la voraz ambición del capitalismo?