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Por motivos culturales, la gama imprecisa de emociones ilustradas y lo “socialmente correcto”, Facebook no puede ser un indicador fiable de emociones colectivas

Una de las trampas de la realidad virtual es que puede ser una invención personal en todas sus dimensiones. Es decir, allí creamos un perfil de nosotros que queremos mostrar a los demás, como una especie de producto, no necesariamente uno real. De entrada, esta posibilidad inventiva hace que los datos en la web no necesariamente sean material confiable para hacer mediciones de emociones reales. ¿Por qué? Por que muchas veces mentimos en pro de nuestra “marca”, del perfil que queremos proyectar.

Lo anterior es muy importante, aunque también lo es la imposibilidad de verdaderamente tener acceso a herramientas más precisas por parte de los usuarios con el fin de expresar una emoción particular. Es decir, si de por sí el lenguaje siempre se encuentra limitado, y "el límite de mi lenguaje es el límite de mi mundo" (nos dice Wittgenstein), en el mundo virtual ocurre lo mismo. Según la ciencia, los humanos hacemos uso de hasta 21 gestos para expresar una emoción; por ello, los emoticones famosos de ningún modo son precisos en cuanto a la emoción que quiere mostrarse.

Un nuevo análisis, además, muestra la discordancia de los estados de ánimo expresados en redes sociales como Facebook en relación con otros indicadores. Por ejemplo, en Facebook, de acuerdo con el análisis de emociones Corea del Norte sería el país más feliz del mundo, a pesar de que esta nación no ranquea en dicho rubro respecto a los niveles de satisfacción que sitúan a Dinamarca con esa cualidad en estudios de otra índole.

Lo que sucede es que culturalmente somos propicios a demostrar o no ciertos estados de ánimo según lo más correcto socialmente. Estas diferencias culturales del uso del lenguaje --en este caso, en relación con las emociones y los emoticones-- son una muestra de que las emociones expresadas en redes sociales no son, de hecho, un dato confiable sobre el estado emocional de los usuarios. Andrew Zolli, autor de Resilience: Why Things Bounce Back, nos habla al respecto en el siguiente video.

Experimenta la serenidad de una vida contemplativa en la naturaleza convirtiéndote virtualmente en el escritor Henry David Thoreau

Walden, el texto central de la obra de Henry David Thoreau, como un videojuego podría parecer un oxímoron. Los videojuegos parecen ser lo contrario a la vida que se postula en este libro. En Walden, Thoreau narra los 2 años que pasó en el bosque en Nueva Inglaterra, viviendo una vida contemplativa a un lado del estanque Walden. Thoreau construyó su propia cabaña y vivió de la naturaleza (de la cual no sólo se alimentó naturalmente sino que comulgó espiritualmente con ella).

Una vida sencilla, reflexiva, lejos de la civilización... y quizás por todo esto es que resulta tan atractivo un videojuego sobre Walden. Si bien nunca podrá sustituir el hecho de retirarse a la naturaleza, al menos es una forma de hacer reflexionar a las personas que juegan videojuegos y quizás poner una semilla para el futuro.

Walden, el videojuego, es un proyecto del USC Game Innovation Lab y en él los usuarios se convierten en Thoreau en su primer día en el bosque; sobreviven recolectando comida, pescando y construyendo una cabaña, pero también encontrando significado en la armonía y belleza de la naturaleza. Dentro de la floresta se encuentran citas del texto de Thoreau que parecen cobrar vida. Los usuarios pueden vivir algunos de los eventos centrales de la vida de Thoreau, como pasar una noche en la cárcel por negarse a pagar impuestos como protesta o visitar a Ralph Waldo Emerson, el gran platónico estadounidense que fue uno de los mentores de Thoreau. Incluso pueden elegir abandonar esta vida sencilla y buscar una vida más activa y decadente, y escribir a su editor que quieren que les consiga ponencias públicas.

Este videojuego se suma a una reciente ola de juegos que muestran una veta poética (y que se alejan de los lugares comunes de esta forma de entretenimiento) que puede tener un aspecto más educativo y creativo, como es el caso de Elegy for a Dead World, un videojuego basado en la obra de Shelley, Byron y Keats, en el que los usuarios responden a sucesos apocalípticos escribiendo versos o historias.